Las ecuaciones matemáticas que cambiaron el mundo.

En el lenguaje de las matemáticas, las ecuaciones son como la poesía establecen verdades únicas y lo hacen con gran precisión, compactan grandes volúmenes de información en términos mas bien breves y, por lo general, son difíciles de entender por alguien no iniciado. Y así como la poesía nos ayuda a ver profundamente en nuestro interior, las matemáticas nos ayudan a ver mas allá de nosotros mismos; si a diferencia de la poesía con las matemáticas no podemos bajar el cielo, por lo menos sí podremos comprenderlo.

Comenzaremos definiendo una ecuación matemática. Una ecuación matemática es una expresión basada en números y letras, que permiten relacionar el comportamiento de cierto evento o fenómeno natural(aplicación física) o bien igualar algún concepto abstracto(aplicación matemática) con una entidad conocida. A lo largo de la historia, han existido una gran cantidad de desarrollos matemáticos, unos totalmente predecibles desde el punto de vista intuitivo(por lo tanto no requirieron mucho razonamiento) y otros desarrollos, fruto de una gran inspiración y entre estos existen algunos desarrollos que cuesta creer, como alguien pudo haber llegado hasta ahí, han sido verdaderas inspiraciones divinas, de estos últimos hablaremos en este post.

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Processing programación interactiva.

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, el cual nos sirve como medio para la enseñanza y puesta en marcha de proyectos multimedia e interactivos para el diseño digital, al estar basado en Java, puede heredar todas sus funcionalidades, convirtiéndose en una herramienta poderosa a la hora de encarar proyectos complejos.

Obtener processing es sencillo solo basta descargar el IDE desde la pagina principal, processing.org y cargar algunos ejemplos desde el menú para ver las posibilidades que nos ofrece processing.

 
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Arduino la programación a otro nivel.

Imagina la capacidad de realizar un programa de computo y la posibilidad de llevarlo al mundo físico, definitivamente eso es arduino, la capacidad de llevar el mundo virtual al físico, arduino es todo un entorno de desarrollo para pequeños microcontroladores(diminutas computadoras), que incluye un Entorno de Desarrollo Integrado(IDE) un lenguaje de programación propio de arduino, un hardware especifico y libre, todo esto con la facilidad de desarrollo de los sistemas de software y hardware modernos.

Gracias a arduino seremos capaces de realizar un programa de software que maneje un actuador para realizar cierta acción por ejemplo activar un motor o bien encender y apagar luces ó un sistema de aire acondicionado, también podremos leer sensores de humedad, temperatura o de presión atmosférica y alimentar este pequeño microcontrolador con datos del mundo físico para que los pueda manejar.

 

Arduino como lo explica el video es básicamente un microcontrolador y un microcontrolador es básicamente una computadora pequeña, lo que diferencia un microcontrolador de una computadora con microprocesador es que el microcontrolador incluye todas las partes de una computadora es un solo encapsulado, mientras que la computadora dentro del mother board o tarjeta madre los incluye todos, por ejemplo el CPU, la ALU, Memoria ROM, Memoria RAM, etc.

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La Creación: En el principio Dios creó el Bit y el Byte…

En el principio DIOS creó el Bit y el Byte. Y con ellos creó la palabra.

Y había dos Bytes en la palabra y nada mas existía. Y Dios separó el Uno del Cero y vio que era bueno.

Y Dios dijo: que se hagan los Datos; y así pasó.

Y Dios dijo: Dejemos los Datos en sus correspondientes sitios. Y creó los disquetes, los discos duros, los discos compactos.

Y Dios dijo: que se hagan las Computadoras, así habrá un lugar para poner los disquetes, los discos duros y los discos compactos. Así Dios creó a las Computadoras, les llamó hardware.

Pero aun no había software. Entonces Dios creó los programas; grandes y pequeños…Y les dijo: Creced y multiplicaos y llenad toda la memoria.

Y Dios dijo: crearé el Programador; y el Programador creará nuevos programas y gobernará las computadoras y los programas y los datos.

Y Dios creó al Programador; y lo puso en el Centro de Datos; y Dios le enseñó al Programador el Directorio y le dijo: Puedes usar todos los Volúmenes y Subdirectorios, pero NO USES WINDOWS.

Y Dios dijo: no es bueno que el programador esté solo. Cogió un hueso del cuerpo del Programador y creó una criatura que miraría al Programador y admiraría al Programador y amaría las cosas que el programador hiciese. Y Dios llamó a la criatura: el Usuario.

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¿Que es Scratch? y ¿Para que sirve?

Seguramente alguna vez te has interesado en crear un videojuego y seguramente no tienes idea por donde empezar, bueno dejame decirte que para poder realizar un videojuego es necesario saber programar, pero aun sabiendo programar hacer un videojuego es una tarea muy pesada y muy difícil, es por eso que los ingenieros modernos han creado software que nos permite crear aplicaciones de una manera mas sencilla, aprovechando los avances conseguidos en los últimos años en la computación y en el desarrollo de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté interesado en aprender a programar.

Programar desde niño, nos enseña a pensar lógicamente y aprender a abordar los problemas metódicamente.

Scratch-Logo

Uno de esos desarrollos es scratch. Scratch es un nuevo lenguaje gráfico de programación o de programación visual, que permite a los estudiantes aprender a escribir código de programas de manera fácil y sencilla desde el principio, scratch tiene como lema "Imagina - Programa - Comparte". Programando con Scratch, cualquiera puede crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas, etc., y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web oficial de la herramienta) ademas de aprender de los proyectos alojados en el sitio.

"Scratch es un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI".

Scratch fue desarrollado en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez a mediados de 2007. Scratch es una aplicación completamente libre, de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente se consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).

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Divulgación Matemática por Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU

Navegando por internet en una de mis paginas favoritas de divulgación matemática, divulgamat me encontré con ésta joven serie de videos llamada Una de Mates, en la cual abordan algunas temas matemáticos interesantes, y por supuesto útiles para cualquier persona interesada en el tema. En lo particular pienso que la verdadera inteligencia consiste en bajar los conceptos mas abstractos al lenguaje mas entendible.

Los vídeos de Una de mates pretenden presentar de forma breve y divertida ideas fundamentales de las matemáticas. Están presentados por Raúl Ibáñez (@mtpibtor) para la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU y se estrenarán en televisión en Órbita Laika (@orbitalaika_tve), los miércoles a las 23:30 en La 2 de TVE. Órbita Laika es un programa de humor y ciencia dirigido por José A. Pérez Ledo (@mimesacojea) y conducido por Ángel Martín (@angelmartin_nc).


Captcha, Duolingo por Luis Von Ahn.

 

Definitivamente la tecnología juega un papel esencial en nuestras vidas, pero hay gente investigando como sacarle provecho al tiempo que invertimos en ella. Tal es el caso de Luis Von Ahn, quién actualmente es profesor de la Ingeniería de Ciencias de la Computación en la Carnegie Mellon University de los Estados Unidos, de origen guatemalteco, Von Ahn, es el creador de Captcha y reCaptcha los cuales son tests diseñados para diferenciar un humano de una IA, que impide el spam en los registros y que a través de las palabras escritas por los humanos, se contribuye a la digitalización de millones de libros.

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Ciencia del Movimiento ó de los Puntos en Movimiento.

Sin duda alguna, faltan demasiados campos para explorar en la ciencia. Uno de ellos es el del movimiento y de los patrones que se producen al moverse "N" objetos en determinado evento "X". Seria interesante estudiar las revelaciones de estos patrones para utilizarlos con el fin de crear entornos inteligentes, que eviten conglomerados o bien para calcular las probabilidades de éxito en ciertas posiciones. Afortunadamente hoy en día es demasiado fácil monitorear el movimiento de los objetos, gracias a la enorme cantidad de sensores, aplicaciones y software disponibles para ello.

El siguiente video es de una platica de TEDtalk realizada por Rajiv Maheswaran es un investigador en Ciencias de la computación y presidente de la empresa Second Spectrum. Rajiv detalla su trabajo en la “ciencia del movimiento” y sus aplicaciones prácticas para mejorar la eficiencia en distintos ámbitos en la NBA.

 

La charla toca temas interesantes sobre aprendizaje de máquinas y utilización de datos.


Google: "Behind the Screen"

Google es una compañía, principal subsidiaria de la multinacional estadounidense Alphabet Inc., especializada en productos y servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías. Por ejemplo el buscador mas utilizado del mundo es uno de los servicios que ofrece Google.

Aunque Google parezca tener las mejores intenciones, hay también detractores que opinan que se está convirtiendo en una especie de Gran Hermano, siguiendo la pista de sus usuarios y controlando la información que proporciona.

Por ejemplo Google Maps registra cada paso que das en una lista y en un mapa. Y lo puedes comprobar aquí. Maps TimeLine

La empresa estadounidense pretende crear la más completa base de datos de informaciones personales sobre sus usuarios. El objetivo, según explicó el presidente ejecutivo de Google, Eric Schmidt, es ayudar a los usuarios a decidir, por ejemplo, qué hacer con su tiempo libre al día siguiente o por qué trabajo optar en un momento determinado de su vida.

Lo cierto es que nadie te conoce mejor que tu mismo exepto Google... ya es una realidad.

 

¿Será Google la futura Biblioteca de Alejandría o se convertirá en el monopolio que desafiará la libertad de información?